Actividad 1/2. Análisis biliográfico sobre metodologías innovadoras.

 Analizamos 2 artículos de investigación acerca de una metodología que está dando mucho de qué hablar en los últimos años, la gamificación:

 

Artículo 1:

La gamificación como motivación en el aprendizaje de la lectoescritura (Posligua,

Espinel, Posligua y Jiménez, 2022).

Artículo 1:

Gamificación como alternativa metodológica en la educación superior (Solis y Marquina, 2022).

Hipótesis:

Se quiere comprobar si podemos mejorar la adquisición de contenidos del área ‘Lengua y Literatura’ mejorando la motivación de los alumnos a través de la aplicación digital “Aprendamos a leer”.

El funcionamiento de esta aplicación sigue la secuencia de orden, los bloques contienen letras del abecedario en un primer nivel, que, al ser pulsadas, enlazan con sus respectivas sílabas, se dirige a las oraciones gramaticales y al espacio de dictado de diferentes palabras, lo que ayuda a los estudiantes a relacionar los fonemas con los símbolos y fortalece la lectoescritura (Posligua, Espinel,

Posligua y Jiménez, 2022, p. 6).

Hipótesis:

El objeto de estudio de esta investigación consiste en analizar cómo afecta la metodología gamificada a la educación de los estudiantes de una universidad privada de Lima (Perú).

Metodología de investigación:

Un formulario es completado por los representantes legales de los alumnos, debido a la corta edad de estos. Posteriormente, “se realiza la prueba de Chi-cuadrado para la comprobación de hipótesis y se correlacionan las dimensiones de las variables mediante el programa SPSS 23.0 (Statistical Package for Social Sciences)” (Posligua, Espinel, Posligua y Jiménez, 2022, p. 6).

Se trata de una metodología cuantitativa.

La muestra de estudio la constituyen 100 estudiantes, de los cuales son 52 niños y 48 niñas, de 3er grado (entre los 7 y 10 años de edad).

Metodología de investigación:

Se realizó una entrevista online para recoger datos sobre los estudiantes y se utilizó un grupo de muestra que se sometió a un plan de actividades gamificadas. Se analizarán los resultados obtenidos en las distintas pruebas, sumando también puntos de bonificación por trabajo en equipo, entrega de las tareas antes de la fecha límite, etc.

Se trata de una metodología cualitativa.

La muestra de estudio la constituyen 22 estudiantes de educación superior de entre 18 y 20 años. Son estudiantes de una universidad que se encuentran en el cuarto ciclo académico.


Análisis de resultados:

Se muestran 2 tablas de resultados. La primera de ellas hace ver que existe una gran influencia de la técnica de gamificación en la mejora de la lectoescritura. La segunda de las tablas muestra la relación entre la aplicación ‘Aprendamos a leer’ y la mejora de la lectoescritura. Esto se hace teniendo en cuenta la etapa en la que se encuentre el alumno, siendo las etapas presilábica y alfabética las más beneficiadas. Cuando los estudiantes se encuentran en la etapa silábica, la mejora de nivel no es tan significativa.

Análisis de resultados:

El artículo concluye que según los sujetos sometidos a las pruebas gamificadas se había incrementado la motivación de manera sustancial. No solo esto, sino que además la competitividad que traía esta metodología les hacía estar más implicados con las actividades y asistir a las clases se hacía más sencillo, por lo que también se redujo el absentismo escolar. Por último, se habla de cómo había cambiado la forma en la que veían la propia educación:

Sin embargo, con el transcurrir del tiempo se comenzaron a dar cuenta que no solo era un “juego divertido” sino que se había convertido en una estrategia para salir airoso del curso, que no se les complicaba el ser responsables, el estudiar y se dieron cuenta que esa estrategia no solo les ayudaba a obtener buen puntaje sino también que su aprendizaje era mejor (Solis y

Marquina, 2022, p. 14).

Discusión e implicaciones:

Se valora que la aplicación no requiera de acceso a Internet una vez instalada. Esto es importante para su uso sin interrupciones en zonas rurales o marginales.

Se pone de manifiesto el beneficio aportado por ‘Aprendamos a leer’ en lo que a lectura se refiere, y se extrapola esta mejora al área de la escritura debido a su estrecha relación.

Por último, se menciona el factor motivacional de la gamificación. Al presentar esta aplicación característica de los juegos (premios, niveles, etc.) se incrementa el factor motivacional y, por lo tanto, esto se traduce en un aprendizaje más

significativo.

Discusión e implicaciones:

La gamificación en el aula se considera una buena alternativa debido a que se puede adaptar a cualquier tipo de aprendizaje. Es una metodología que se puede sumar a las demás, no una que sustituya otras metodologías que también pueden funcionar. Pero, no es sencillo incorporarlas debido a que hay que basarse en los estilos de aprendizaje de los alumnos, sus intereses, aplicar diversas metodologías, etc.


Conclusiones del artículo:

Se reconoce que la metodología de gamificación pudo reforzar el aprendizaje de los alumnos. Además, el hecho de hacerlo a través de una aplicación mejora sus competencias digitales, necesarias para la vida en la era digital en la que vivimos.

El nivel de lectoescritura de los sujetos estudiados era generalmente bajo antes de someterse a esta metodología, hecho que puede afectar a etapas posteriores de su educación. La puesta en práctica de esta técnica mejora el rendimiento de los alumnos en esta área, por lo que es cuanto menos interesante que los docentes valoren su posible integración. Queda pendiente un estudio futuro con grupos comparativos donde una cantidad de estudiantes utilicen esta aplicación gamificada y otros no lo hagan, con tal de comparar los resultados finales.

Conclusiones del artículo:

En este caso, no existe un apartado de conclusión como tal. Sin embargo, podemos extraer que los puntos más importantes de la investigación convergen en que la metodología de gamificación es muy positiva para los estudiantes. Se tiene en cuenta para realizar esta afirmación los veredictos de los alumnos sometidos a este tipo de pruebas que indican que su compromiso y motivación han sido mejorados gracias a la competitividad y el sentimiento de recompensa que se tiene al finalizar las actividades.

Además de lo anteriormente mencionado, el juego ayuda a desarrollar una cualidad muy interesante, la creatividad. Cada alumno tiene una forma de jugar y aprender, pero aumentando su motivación e implicación con la asignatura podemos hacer que inviertan tiempo en ella sin ser esto concebido como una

obligación.

Discusión personal:

Ambas investigaciones aportan nueva información a la comunidad investigadora. Las conclusiones son claras y se pone de manifiesto cuan importante es tener en cuenta a los propios alumnos cuando ellos son los sujetos que estamos educando. No debemos fijarnos en hacer fácil el trabajo de los docentes, sino en hacer significativo el aprendizaje de los alumnos. La gamificación trae consigo beneficios de esta índole.

Como artículos de investigación, me habría gustado analizar uno como el que se explica en las conclusiones de “La gamificación como motivación en el aprendizaje de la lectoescritura” (Posligua, Espinel, Posligua y Jiménez, 2022). Para ello, debería haber 2 grupos de sujetos analizados, uno siendo sometido a la metodología gamificada y el otro con una diferente. Esto pondría de manifiesto el porcentaje de mejora de la técnica que estamos analizando frente a otra.

A modo de conclusión, pienso que es obligatorio como docente tener en cuenta esta metodología. Como alumnos todos hemos vivido clases en las que nos hemos sentido aburridos. Sin embargo, también todos hemos sentido lo gratificante que es aprender cosas nuevas. Por lo tanto, lo que nos hacía sentir de esa manera no era aprender sino la sesión en la que nos encontrábamos. Nuestro deber como docentes es hacer que el aprendizaje no sea percibido como una obligación. Para ello, deberemos acercar características de las cosas que nuestros alumnos disfrutan y mezclarlas con nuestra forma de educar. Como es obvio, el juego les gusta y de ahí que la gamificación (que proviene de la palabra juego) sea una metodología a tener en cuenta para nuestra programación.



 

 

 

 

 

 

 

 

Referencias bibliográficas

Posligua M.G., Espinel, J.V., Posligua, J.D. y Jiménez, S. I. (2022). La Gamificación como motivación en el aprendizaje de lectoescritura. Uniandes Episteme, 9 (2), 213-243.

Solis, J.C. y Marquina, R.J. (2022). Gamificación como alternativa metodológica en la educación superior. ConCiencia EPG, 7(1), 66-83. Disponible en: https://doi.org/10.32654/CONCIENCIAEPG.7-1.5

 

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